CCA_Games posted on June 6th, 2025
I seem to be having a issue. Now when I open up the script generator the window looks almost blank with only the header along with placeholders. When I try to open a script I get this error Message:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
[...]
That's an error I found recently. It only happens when you launch the program for the first time. It tries to create the preferences file and read it back before it's even created, which obviously fails, and the rest just cascades from there. I've already fixed it in the code, and for you it should be "fixed" by just opening the program again (the preferences file should already exist, so there's no longer an issue with it). Needless to say, it will be fixed in the next version ^^
théocoaster posted on June 2nd, 2025
bonjour dg.
alors déjà merci pour vos suggestions qui vont m'aider , déjà pour mon stryker coaster.
et concernant mon Intamin, pour mieux comprendre voici le schéma de gestion des blocks :
gare -> launch 1 (classique)
-> launch 2 (entrée en front) -> fléche (entrée en front) -> launch 2 (passage en back) -> track switch + trim brake launch -> top hat (passage en back) -> middle brake (passage en back)
-> track switch (passage en back) -> final brake (arrivée en back) -> et vice versa.
petite info , le launch 2 , il n'a plus de track switch , le block est passé en table de transfert de la même maniére que pour hagrid coaster (bien que cette fois elle fait la longueur de la table c'est la longueur du launch block). bien qu'il n'y ait pas de trim brake launch devant (je peux éventuellement le rajouter) mais il y en a un derriére.
si vous avez besoin de plus de précisions je peux vous passer mon discord si vous le souhaitez.
(Français au dessous)
Again, my Hagrid’s recreation was not using the same Swing-Launch feature you’re using, it was done manually, so I can’t really tell you “what I did” back then.
Now, I still don’t know what your exact problem is, but anyway, you should have set up the following blocks and exits:
- Station -> Launch 1 (forwards, no launch, no swing-launch, no swing-brake)
- Launch 1 -> Launch 2 (forwards, launch, no swing-launch, no swing-brake, transfer required on curve entrance position)
- Launch 2 -> MCBR (backwards, launch, swing-launch, no swing-brake, transfer required on straight entrance position)
- MCBR -> Final (backwards, no? launch, no swing-launch, no swing-brake, final switch required on track position)
- Final -> Station (forwards, no launch, no swing-launch, no swing-brake, final switch required on station position)
The swing-launch on Launch 2 can be starting towards the exit (backwards) or against the exit (forwards), it doesn’t matter because the train comes into the block at a speed. The only difference between both options is where to launch first when the train is stopped or needs to stop.
Your spike should be connected on the transfer track in the same position as the straight entrance, but on the other side of the track. If you want to add trims to either side of the launch, you need to include them as Linked Sections in Launch 2.
And the middle brake (MCBR) might need different parameters, but I’ve considered a classic MCBR. If you want something like Voltron’s booster block, for example, you’d need (backwards, launch, swing-launch, no swing-brake, switch required…) and swing-brake enabled in the exit Launch 2 -> MCBR instead.
Last, you might be encountering a bug in how NoLimits 2 handles blocks in Scripted mode. To sum up, front spikes are not counted in any block (if you enable blocks spline display, they will be black), which messes up with the Swing-Launch. To fix this, what I've done in my tests is set the rest of the spike (usually free normal track) as an Empty (No device) No-Block Lift section and include this section as a Linked Section in the Launch. Interestingly, in Normal (non-scripted) mode, front spikes are considered part of the previous block. I've reported this bug to the NoLimits dev team, but as of today, it's not been fixed yet.
Hope that solves your doubts. If it doesn’t let me know more specifically what problem you are facing or where you are stuck to help you further.
(FR)
Encore, ma recréation de Hagrid’s n’utilise pas la même fonction Swing-Launch que vous utilisez, elle est programmée manuellement, donc je ne peux pas vous dire “qu’est-ce que j’avais fait” là.
Puis, je ne sais pas encore quel est votre problème exactement, mais en tout cas, vous devriez configurer ces blocks et sorties-ci :
- Gare -> Launch 1 (avant, pas de launch, pas de swing-launch, pas de swing-brake)
- Launch 1 -> Launch 2 (avant, launch, pas de swing-launch, pas de swing-brake, voie transfert requis à la position de l’entrée courbée)
- Launch 2 -> MCBR (arrière, launch, swing-launch, pas de swing-brake, voie transfert requis à la position de l’entrée droite)
- MCBR -> Final (arrière, pas de launch ?, pas de swing-launch, pas de swing-brake, switch finale requis à la position de la voie)
- Final -> Gare (avant, pas de launch, pas de swing-launch, pas de swing-brake, switch finale requis à la position de la gare)
Le swing-launch au Launch 2 peut être commençant vers la sortie (arrière) ou contre la sortie (avant), ce n’est pas important parce que le train vient vers le block avec vitesse. La seule différence entre les deux options c’est la direction du premier lancement quand le train est arrêté dans le block.
Votre spike doit se connecter à la table transfert à la même position qui se connecte l’entrée droite, mais dans l’autre côté de la voie.
Et le middle brake (MCBR) peut avoir besoin des paramètres différentes, mais j’ai considéré un MCBR classique. Si vous voulez faire quelque-chose comme le block booster à Voltron, par exemple, vous auriez besoin de (arrière, launch, swing-launch, pas de swing-brake, switch requis…) et swing-brake activé dans la sortie Launch 2 -> MCBR à la place.
Dernière, vous pouvez avoir trouvé un bug avec comme NoLimits 2 s’occupe des blocks au Scripted mode. Pour résumer, les spikes avant ne sont pas considérées une partie d’aucun block (si vous activez la visualisation de spline des blocks, elles sont noires), qui mis en désordre le Swing-Launch. Pour corriger ceci, ce que j’ai fait dans mes tests c’est établir le reste du spike (habituellement voie libre normale) comme une section Lift vide (Device None) No-Block et inclure ce section comme une Linked Section dans le launch. De façon intéressante, au mode Normale (pas Scripted), les spikes avant sont considérées comme une partie du dernier block. J’ai rapporté ce bug aux devs de NoLimits, mais à ce jour, il n'est pas corrigé.
J’espère que ceci résoudre vos doutes. Si c’est pas le cas, faites-moi savoir plus spécifiquement quel problème avez-vous exactement ou où êtes-vous bloqué pour vous aider mieux.